“国游销量榜”十年:用数据发明一种语言
“填补空白”的真正涵义,是人们终于可以言之有物,不必再对空言说。
2024 年 8 月 20 日,游戏科学制作的单机动作游戏《黑神话:悟空》发售。在 Steam 平台上,它的同时在线人数在 25 分钟后超过 50 万,1 小时后超过 100 万,不久后又很快创下 150 万、200 万的纪录。不论是对于玩家,还是游戏从业者,数字都是最直观、最有说服力的语言。正因如此,除了同时在线人数,人们还在等待两个更重要的数字 —— 销量和销售额。
《黑神话:悟空》发售当日的销量统计当天 20:05,财联社发布消息称,截至当时,《黑神话》悟空全平台销量超过 450 万份,销售额超过 15 亿元。随后,不少主流媒体以此为信源进行了报道。
它们严谨地复制了财联社的原文,也让更多人知道了数据的来源 ——“国游畅销榜”。
不过,在财联社和后续媒体的报道中,数据统计者的名字出现了一个错误。真正做出销量数据统计的是“国游销量榜”。当天 19:20,统计者们陆续在B站账号“国游销量”、百度贴吧“国游销量吧”以及微信公众号“国游销量榜”发布了关于《黑神话:悟空》450 万销量、15 亿销售额的文章。
团队成员明火回忆,他们 8 点多在微博同步这一消息后,只获得了个位数的评论和转发。网友们纷纷怀疑:“一看这个转发量,肯定不是官方!”他讲完,其他组员们也笑了。
这个像段子一样的故事,描述了“国游销量榜”在中国游戏行业中的微妙位置 —— 他们的数据填补了业内一部分相当重要的空白,被玩家、从业者和媒体广泛传播,这个团队本身却并不为人所知。有成员说:“在吃鸡蛋的时候,没人觉得有必要认识那只下蛋的鸡。”
然而实际上,这个在国产单机、买断制游戏销量统计领域颇具专业性的独立团队,已经走过了将近 10 个年头。
“我们没有一个人是游戏行业的”
成立之初,国游销量榜就有着浓厚的草根气质。它的出现源于 2015 年 3 月创立的“国游销量吧”。那时是贴吧文化的黄金年代,自主参与、协同创造和交流分享还是为人称道的互联网美德。团队成员说,即便现在他们有了微博、B站、微信公众号,但最核心的聚集地依然是百度贴吧。
目前,国游销量吧的关注数不到 2 万前国游销量吧吧主、目前仍然活跃在贴吧和互联网上的团队元老暮星河回忆,当初为了满足自己的统计热情,也为了寻找同好,小青鱼建立了国游销量吧,并且与另外两位吧主一同组成了最早的统计和榜单制作团队。后来,小青鱼逐渐淡出,明火、人马、PP、猫仙人、沙露和勺子等成员陆续加入,形成了如今“国游销量榜”团队。
在暮星河看来,国游销量榜的团队本质上是个“兴趣小组”,早期成员都不是游戏行业从业者,纯粹因为对国产单机游戏市场的热爱而加入的,“我们又不盈利,真的就是玩票的票友”。
这些“票友”们或许想象不到,他们用业余时间做的事,如今会成为具备相当专业性的国产单机游戏数据统计之一。这些原本在游戏行业外的普通玩家,填补了一个领域的空白。
在中国游戏产业中,国产单机游戏一直处于相对边缘的位置。早年间,国内游戏市场规模有限,产品不多,并未受到重视。后来,网络游戏、移动游戏兴起,先后成为市场主流,相比之下,单机游戏在每年官方统计的产业报告中往往会被“一笔带过”。
直到近几年,随着越来越多的团队坚持开发单机游戏、部分产品在 Steam 等平台吸引了大量热度,人们才对“国单”重拾关注。正因如此,“国游销量吧”的统计数据也随着游戏的热度广为流传、为人所知。
这个故事似乎充满了上一个互联网时代的生命力和草根气质。但有趣的是,抛开对于互联网赋权的浪漫滤镜,吵架同样是贴吧以及销量榜的起源。国游销量吧的简介里就有这样的自嘲:“国游背锅吧,薛定谔的黑粉大本营。”
2015 年之前,萧条的国单市场主要由“三剑一侠”——“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列、《古剑奇谭》以及《侠客风云传》统治,这些游戏有自己固定的粉丝群体,不同粉丝之间的比较和争吵也没有停过。“(当时)人们吵得特别凶,吵来吵去,就是比拼音乐、剧情、人设还有画面,基本上都是主观的,空对空,吵起来也没意思。”人马回忆。
2015 年 3 月,《轩辕剑:穹之扉》发售,“轩辕剑”系列粉丝小青鱼根据自己的调查,在相关贴吧发布了“三剑一侠”部分游戏的销量统计数据 —— 当然,它也引发了不少争论。但这引起了暮星河、人马的注意。“我就是想找一个能客观评价它们的东西,到底谁的销量多,谁更符合游戏玩家的口味。”人马说。
在人马的记忆中,“大概过了两三周,小青鱼就建起了国游销量吧”。统计的对象也不再限于“三剑一侠”。人马很快成为吧里常客,并在 2017 年底正式加入团队,参与数据统计和算法研究,以及年榜的统筹。
无论是出于兴趣“为爱发电”,还是粉丝争论的“论据”,国游销量吧、国游销量榜的出现,都为人们了解国产单机游戏提供了基本的信息。对于这一点,团队成员的理解是,游戏作为商品,市场销量数据是它最基本的属性,是讨论的基础。“并不是说某款游戏销量高,品质就一定好,但要讨论它,就不可能漏掉这个重要的客观数据。”暮星河说。
从手艺活到算法
对于这群游戏行业外的爱好者而言,获取可靠的销量数据并不容易。一开始,这是一件辛苦而枯燥的“手艺活”。
2015 年之前,像“三剑一侠”这样的传统单机游戏主要由国行网商进行分销,在各自的官网和电商平台销售。因此,小青鱼等人会直接统计各平台的公开销售数据,每月在贴吧更新月榜;年末进行汇总,即可得到 1 年的销量。
这是普通玩家的“笨方法”,然而繁琐的手工统计,却意外地获得了更准确的数据。当时,游戏发行商乐于宣布销量以“提振士气”,但暮星河观察到,“这种发售 × 天,销量 × 万的数据,其实是摊到分销商头上的数据,玩家有没有实际购买,是另外一回事。”
意识到这一问题后,一些发行商也开始寻找更加准确的销售数据。2015 年,国游销量榜发布年榜后,《侠客风云传》的发行方凤凰商城,就用了榜单统计的数据(39.8 万)在官网进行宣传。
2015 年底,Steam 解锁了中国区和人民币购买渠道,逐渐成为国产独立游戏、单机游戏最重要的发行平台,也改变了国产单机以国行网商为主的发行生态。
对于在 Steam 平台发行的游戏,早期的统计方法非常简单。SteamSpy 网站的数据可以精确到个位,只需要每个月记录数据,并在年末累加即可。
2018 年 5 月,情况发生了变化。Steam 更改了用户隐私政策,Steam Spy 无法读取用户游戏库数据,因而无法提供可靠的销量数据,只剩下区间极大的估算销量。这给国游销量榜带来了极大影响 —— 当时,国产单机已全面转向 Steam 平台发行,即便想转人工统计,成员们也找不到以前国内电商平台“月销 × 份”这样的资料。2018 年下半年,国游销量榜月榜直接停更。
Steam Spy 的数据不再精准然而,2018 年也是国产单机游戏爆发的一年。《太吾绘卷》第一次登上 Steam 周榜冠军,《波西亚时光》《天命奇御》《中国式家长》《古剑奇谭 3》等佳作也于同年上线。这群从萧条时代关注国单市场的人们,好不容易等来了新时代的曙光,却失去了关键的数据来源。“那一关如果跨不过去,可能我们也就坚持不住,散掉了。”
危机推动了转型。一方面,暮星河、人马等成员依靠 2018 年上半年还算可靠的数据,以及此前累积的大量统计,自主研究出一套新的销量算法。用这个算法,他们粗略地推算出了 2018 年游戏销量的数量级。不过暮星河也承认,那年的榜单仅仅是“差强人意”。
另一方面,为了获得更准确的数据,并修正算法模型,仅依靠厂商零星的公开爆料远远不够。这群“圈外人”开始更积极地与游戏行业建立联系,询问销售数据。
在向外转型的过程中,与B站游戏 Up 主“芒果冰 OL”的合作十分重要。从 2019 年初开始,芒果冰每年都会基于国游销量榜发布的年榜,制作年度国产单机销量盘点视频。这系列视频后来成为“年更”,每期播放量都超过 50 万。
视频也让国游销量榜成功“出圈”,一些游戏从业者看到了他们,并且加入其中。独立游戏制作人沙露是其中之一。他最初去国游销量吧,是为了宣传自己的游戏《侠道游歌》。在了解到暮星河他们所做的事后,因为“大家志同道合”,于是以半独立的身份加入团队。现在主要负责外宣和外联,凭借自己在独游圈的人脉,帮助团队与开发者和发行商联系,顺便“打听内部消息”。
根据暮星河的说法,经过多年验证和迭代,他们自研的算法已经远比当初复杂,类似鸡尾酒一样,是几种方法互相印证,而不是凭某个单一的数据就能得出结果,这也成了国游销量榜的立身之本。“以前或许还可以说我们只是占了这个位置,毕竟没有人做这方面的统计,但现在,我们在专业性上也有所保障。”
团队成员介绍,现在业界在统计游戏销量时,经常采用“评论数法”。由于 Steam 只显示评论数,所以人们会用评论数乘以一个系数(评销比),大致估算销量。但它也存在一些问题,最明显的就是“如何确定合适的评销比”。许多开发者并不了解它的计算方法,有的统计者甚至粗暴地用 30 倍这个平均数去估算所有游戏 —— 这显然难以得到准确的数据。
在暮星河和人马看来,“评论数法”其实需要综合考虑很多东西,包括游戏的类型、评论数、好评率、评论语言、舆论情况等因素。以 7 月发布的《2024 国游销量半年榜》为例,其中,《饿殍:明末千里行》官方公布的销量为 52 万,但它的评论数有 2.4 万,中文评论占比 95%。这是因为在 AVG 类型上,中国玩家更倾向于留下评论,评销比也就低于平均数。
同一时期,生存沙盒游戏《灵魂面甲》只有不到 7600 条评论,中文占比为 17%。如果按照平均数乘以 30 倍,结果只有 22 万,哪怕是 40 倍,也才 30 万。但在国游销量榜的自研算法中,结论是 36 万。成员们信任自己的统计结果,并把这个数字填进了榜单。几天后(7 月 23 日),《灵魂面甲》官方宣布销量突破 40 万。考虑到中间几日新增的销量,自研算法得出的 36 万已经相当准确。
不止于“数据统计”
在保持专业性的基础上,随着国产单机游戏市场逐渐扩大,国游销量榜的关注度也水涨船高。
关注度的提升体现在团队成员的日常生活中。成员明火的本职工作不在游戏行业,某一次,他在上班“摸鱼”时做榜单,被路过的同事看到。几天后榜单正式发布,同事才惊讶地发现,这榜单竟然是他做的。
榜单的行业影响力也在扩大。现在,每逢年榜或半年榜发布,都有许多游戏主播以此为主题制作盘点视频,一些游戏从业者、行业媒体也经常转载。
关注度上升后,质疑也随之而来。毕竟无论如何优化算法,这终究是推算而来的数据,没有官方背书,很难让所有人满意。国游销量吧和国游销量榜在各平台账号的评论区里,再次出现了质疑和争论,仿佛回到了 10 年前。不过在现任吧主 PP 看来,比起前几年的冷清景象,有吹有踩才是国单市场活力的证明。“如果吵完能心平气和地理性交流和分析,就更好了。”
根据沙露在业界的联络和观察,榜单的确受到了越来越多的认可:一些投资发行方和游戏开发者会参考这个榜单,以了解当下什么游戏类型更受欢迎,什么类型的游戏风险较高;腾讯的 WeGame 开发者大会,也引用了榜单中的数据。
“我们数据的权威性和影响力,其实和手游领域的‘七麦数据’等统计机构差不多,只不过它们有官网,我们没有。我们和游戏厂商也没有任何商务上的经济往来,全靠爱好者自己统计和运营,大家做到这个程度,真的很不容易。”沙露总结。
随着影响力扩大,团队也开始尝试一些数据统计发布之外的事。他们会帮一些国产独立新游进行公益宣传,用发行商给的 CDKkey 做抽奖活动;还会受邀参与一些游戏行业会议,并担任一些奖项的评委或颁奖嘉宾。
独立运行近 10 年的国游销量榜,似乎有了“上桌吃饭”的意思。暮星河说,这其实并不是他们主动公开转型,更多是榜单的行业影响力从量变到质变的体现。从最初游戏行业的圈外人,到现在受到行业邀请,担任评审专家,他觉得这种身份转变挺奇妙的。
“我们原本的定位是以玩家心态自建的公益小组,主要面向其他玩家和大众。逐渐接触行业后,业内会把我们视作类似于‘行业专家组’的组织。这反而跟最初的自我定位有一些微妙的偏差。”暮星河说。
对于这种变化,团队保持着开放的心态。在暮星河看来,帮忙做推广也好,去开会、组织评奖也好,都能为行业的发展提供价值,也能给长期付出的组员一些经济上的回报。“但商业化转型不是目的,我们都有自己的本职工作,销量榜的事情全是因为兴趣和热爱在做。”
用数据发明一种语言
在交流过程中,“热爱”是成员们反复提到的高频词 —— 热爱几十年前的国产单机,热爱“三剑一侠”,热爱国产独立游戏,也热爱游戏行业。相应地,基于这种热爱,他们开始了繁琐的数据统计工作,以纯公益的方式运转了将近 10 年。
人们往往认为数字是客观的、冰冷的。但另一方面,数字也可以成为一种描述意义、表达情感的语言,它同样可以是主观的、有温度的。
从 2017 年的国游销量年榜开始,在销量排名数据之外,团队加入了“榜评”这个常驻环节。《国产单机、买断制游戏市场发展综述》,这个主要由暮星河和人马撰写的段落,在此后几年里越写越长,从最初的半页,到现在的 3 页,甚至长过了销量榜单本身。人马说,他们希望“总结前人的经验教训,把握市场的动向,为游戏厂商和独游团队提供信息和建议”。
某种意义上说,这或许可以看成每年《游戏产业报告》中遗漏的几页,在国内游戏行业中,单机游戏收入尽管占比不高,但这个占比背后,也有一大群玩家、制作者、发行商,他们需要一种语言去描述自己的处境,理解行业的状况,展望他们的未来。
2023 年的榜评国游销量榜所做的,正是用数据发明了一种语言,并以此开辟和定义了新的空间 —— 玩家们找到了吵架的新武器;发行商获得了宣传和“开香槟”的新理由;独游团队减少了茫然的摸索和踩坑;哪怕是投资者,也可以为挑选和讨论找到一些参考。
最后,我想起自己和国游销量榜的初遇。2019 年,我要写一篇关于中国独立游戏的论文,老师问我,为什么选这几个游戏?有多少玩家?和那些商业手游比起来,它们的玩家这么少,要如何说明其重要性和独特性?我答不出来,那种失语的感觉让我记忆犹新。后来,我在网上找到那几年的榜单,于是找到了相应的语言,可以向别人讲述国产独游的生态和发展,并在此基础上分析它们的意义和价值。
“填补空白”的真正涵义,是人们终于可以言之有物,不必再对空言说。
(文中人物均为化名。)
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:罗皓曦