BioWare前员工:我们没可能做这么好的游戏
在1999年,《龙与地下城》角色扮演游戏《异域镇魂曲》由黑岛工作室推出,这款备受赞誉的游戏与市场上的其他电子游戏有所不同。黑岛工作室的首席程序员丹·斯皮茨利在接受采访时表示,他的团队“对BioWare公司为该引擎设定的一些标准肆意践踏,或许这么做是有充分理由的”。
Black Isle Studios推出的《博德之门》是 BioWare公司在1998年推出的《龙与地下城》角色扮演游戏,在那个时代已经成为引领潮流、赚取大量利润的游戏系列。然而,《博德之门》即便是一款领先潮流的作品,它仍然把桌面角色扮演体验完美地转移到了个人电脑上,黑岛工作室却想要更多。
当《异域镇魂曲》开发期间,BioWare公司仍在对Infinity引擎进行调整时,黑岛工作室开始突破该引擎能力的不确定界限。“我们很幸运没有把游戏搞砸。”斯皮茨利若有所思地说。
与《博德之门》不同,《异域镇魂曲》将世界构建置于战斗之上,因此该游戏充满了风格化的过场动画。这些动画极具感染力,以至于当无名氏在停尸台上醒来时,他丧失了记忆,皮肤上布满厚厚的疤痕组织时,玩家会感到心碎。
据首席美术师蒂姆·唐利回忆称,在黑岛工作室向BioWare公司CEO雷·穆齐卡展示其中一些内容时,“沉默了一会儿”。然后他转向程序员,并说道:“你们之前跟我说我们不可能有那么多帧的动画。为什么这个游戏看起来这么好?”