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“谷子经济”浪潮中,“二闯”港交所的中国玩具厂商能否起飞?

人阅读 2024-12-19 08:54:16

  近日,玩具厂商布鲁可集团有限公司(以下简称“布鲁可”)通过港交所聆讯并披露聆讯后资料集。布鲁可此次IPO的保荐机构为高盛及华泰国际。

  公开信息显示,布鲁可第一次递表发生在今年5月,后由于资料失效而告终。

  依赖授权IP,持续亏损近14亿

  资料显示,布鲁可成立于2014年,公司致力于拼搭类玩具的研发、生产和销售。布鲁可拥有500多个的专利布局,和约50个知名IP的非独家合作关系,聚焦为消费者提供好而不贵的广泛拼搭角色类玩具产品,并取得了快速成长。

  根据弗若斯特沙利文的资料,布鲁可是中国最大及领先的拼搭角色类玩具企业,在2023年实现约18亿元GMV;是全球增速最快的规模化玩具企业,2023年GMV同比增长超过170%。

  招股书显示,布鲁可的有IP以及知名的授权IP构成了丰富的IP矩阵。公司已成功推出两个自有IP,包括儿童益智类的百变布鲁可和中国传统文化主题的英雄无限。

  另外,公司也已从IP版权方或授权方获得约50个知名IP的非独家授权,包括奥特曼、变形金刚、火影忍者、漫威无限传奇及小蜘蛛和他的神奇小伙伴们、小黄人、宝可梦、假面骑士、名侦探柯南、初音未来、圣斗士星矢、新世纪福音战士、凯蒂猫、芝麻街、超级战队、DC超人、DC蝙蝠侠、哈利•波特及星球大战等。

图源:布鲁可招股书,下同

  业绩方面,根据招股书显示,2021年、2022年、2023年及2024年上半年,布鲁可实现营业收入分别为3.3亿元、3.26亿元、8.77亿元及10.46亿元;毛利率连年增长,同期毛利率分别为37.4%、37.9%、47.3%及52.9%。

  不过,布鲁可的利润情况并不如收入亮眼,期内公司仍持续处于亏损之中。2021年至2024年上半年实现利润分别为-5.07亿元、-4.23亿元、-2.07亿元及-2.55亿元,经调整利润分别为-3.56亿元、-2.25亿元、7288.2万元及2.92亿元。

  从收入情况来看,布鲁可绝大部分收入主要来自拼搭角色类玩具和积木玩具的销售。2022年及以前,布鲁可仅有积木类玩具这一项业务,2021年该业务占比高达91.4%。直至2022年,布鲁可新增拼搭角色类玩具业务,并分为自有IP和授权IP两类。其中,自有IP类主要有英雄无限,授权IP主要为奥特曼与变形金刚。

  值得注意的是,布鲁可拼搭角色类玩具业务的总收入占比在显著增加,由2022年的占比36.1%陡增至2023年的87.7%,2024年上半年占比更是高达97.8%。其中,奥特曼这一授权IP产品收入在总收入中的占比在大幅增长。招股书显示,布鲁可2023年和2024年上半年的大部分收入来自奥特曼IP产品销售,分别占总收入的63.5%和57.4%。

  可以看到,布鲁可存在对授权IP的高度依赖,而授权IP往往存在授权期限,具有不确定性。布鲁可提到,公司的授权协议通常为期一至三年,一般不会自动重续。因此,无法保证总能以类似条款成功重续或维持授权协议,或根本无法重续或维持有关协议。而这可能会对公司的业务、经营业绩及财务状况造成重大不利影响。

  “谷子经济”爆火,能否带动布鲁可?

  近期,“谷子经济”一词火热出圈。那究竟什么是“谷子”?

  据悉,谷子经济中的“谷子”是“goods”的音译,主要是围绕知名动漫、游戏、偶像等的IP为主题的周边商品,而且其种类繁多,例如徽章、海报、卡片、挂件、手办、娃娃等。而“谷子经济”则是以这些知名IP为核心的周边产品形成的一种消费文化和经济形态,主要面向年轻消费群体。

  作为一种新消费趋势,“泛二次元衍生品”谷子撬动了规模超千亿元的相关市场。根据灼识咨询,预计2026年二次元周边衍生产业市场规模1600亿元,其中商品授权占到1300亿元。

  此外,艾瑞数据显示,2016年至2023年,中国二次元产业规模从189亿元增长至2219亿元,复合增速为42%,其中周边及衍生市场为1024亿元;预计到2029年,二次元产业规模将增长至5900亿元,复合增速为18%。

  当下,随着二次元文化的普及以及影响力的持续扩大,谷子经济正在快速崛起。就拿中国IP玩具厂商泡泡玛特而言,根据其最新的三季报来看,泡泡玛特第三季度整体收益同比增长120-125%,其中泡泡玛特港澳台及海外市场的成绩十分亮眼,其营收暴增440%~445%。

  由此来看,手握大把IP的布鲁可,借着“谷子经济”的爆火,又能否成功将这些IP资源转化为持续的商业动能,进一步拓宽其市场版图,实现品牌价值的飞跃呢?这无疑是一个值得期待的问题。

  根据招股书显示,本次布鲁可香港IPO募资金额将用于增强公司产品设计及开发相关的研发能力;投资核心生产资源和专注拼搭角色类玩具的自有规模化工厂;进一步丰富公司的IP矩阵;用于销售和营销活动,尤其是内容驱动的营销活动,以提高品牌的知名度和产品的受欢迎度;及用于营运资金和其他一般企业用途。


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